
Uno de los discursos más importantes desde que la era tecnológica moderna empezó, es sin duda las repercusiones que tienen los videojuegos en las infancias, juventudes y, en sí, en la sociedad.
Ha sido tema de debate durante años, con cuestiones válidas para poner en tela de discusión, pero siempre apelando a justificaciones falaces para ‘demostrar’ lo malos que son. Aun así, de mismo modo se ha argumentado en favor de estos y su impacto positivo en la misma sociedad.
Un sinfín de argumentos y contra argumentos que siguen buscando moralizar el fin de estos, determinar si un objeto en sí es bueno o malo va mucho allá de las concepciones públicas del mundo gamer, pues los mismos argumentos se pueden encontrar para otras formas de entretenimiento y expresión artística, siendo que, y en efecto, siguen teniendo las mismas discusiones que en el caso de los videojuegos.
El ver la moralidad de un objeto reduce su compresión, pues realmente, en primer lugar, si nos ponemos a analizar, primero, deberíamos comprender cada caso por particular y aun así no podríamos generalizar el ser moral de cada videojuego, consola o compañía que los desarrolla.
Se nos ha acostumbrado a ver el mundo en blanco y negro, bueno y malo, etc., una forma muy monótona de apreciar el panorama completo. De por sí, el ser humano es tan limitado que le llevarían miles de vidas para comprender en sus primeros principios algo como la bondad y la maldad, no por nada sigue siendo un tema de estudio para el ser humano.
Reducir la comprensión de temas así y querer imponer nuestras categorías a objetos que no terminamos de entender, en vez de generar un diálogo real, solo demuestra nuestra incapacidad intelectual de poder dialogar para llegar a la verdad. Bien lo diría Wittgenstein, ‘De lo que no se puede hablar, hay que guardar silencio.
Sin embargo, nos gusta encontrar villanos donde no los hay, y el Gobierno Federal actual es fanático de esta actividad.
Fuera de si está bien o mal, en un gobierno que se dice presidido por una científica, que recurra a investigaciones con una vigencia ya alargada y desde una comunidad no especializada en el tema, el uso de estos recursos demuestra una medida desesperada para generar ingresos en el erario público.
Además, de ser una nueva forma de combatir la violencia en el país, pues antes eran los conservadores, luego fue el INE, después los corridos tumbados, luego Estados Unidos y hoy son los videojuegos. Como podemos observar, solo buscan un antagonista en turno para distraer la atención del pueblo.
Asumiendo que los videojuegos realmente fueran el villano de esta historia llamada 4T, hemos tenido referentes antes del combate de estas problemáticas y los resultados que han tenido, dos son los ejemplos clave: el cigarro y la cerveza.
Por si usted no lo sabía, estos dos insumos llevan en sí un impuesto, con el cual se buscaba combatir las adicciones y problemas subsecuentes de este; sin embargo, como ya se sabe, las cosas y el consumo siguen siendo iguales o hasta mayores, no importándole al consumidor el precio y, en su defecto, propiciando un mal más grande (cuyo ‘fin’ es el mismo que quieren ‘combatir’ con el impuesto a los videojuegos).
Al incrementar este precio, el Gobierno piensa que la gente va a preferir consumir lo local en cuanto a videojuegos, cuando, en primer lugar, el país no cuenta con desarrolladoras o promotoras propias, siendo todavía un mercado inexistente y que sería más caro y tardado generar (como otras industrias que ‘arregla’ el gobierno); segundo, creen que al no poder ‘pagarlo’, el mexicano se resignaría y dejaría ese mal, el problema es el mismo ser mexicano, pues, si antes de esta medida la piratería estaba en buenos números, con esta medida el comprar cosas piratas será una mina de oro, propiciándola al ser una alternativa más económica que pagar ese impuesto, o, en su defecto, recurrir al mercado gris.
Ralamente el Gobierno quiere matar dos pájaros de un solo tiro, el problema de los recursos económicos y encontrar un nuevo antagonista. Pues ponen a los videojuegos como los artífices de la maldad y la violencia que se vive en nuestro país, siendo que en primea los están personificando, segundo, reducir la violencia a una cosa y prohibirla es solo querer poner una curita en una amputación, querer minimizar el problema y darle una sencilla solución solo ridiculiza la forma en la que el país vive sus problemas.
En un país lleno de violencia, donde los videojuegos se consideran (por este mismo) un lujo, decir que todo este problema se reduce ellos es ignorar la realidad de su gente, los problemas y circunstancia que realmente aquejan a la nación. Es darle atole con el dedo a tantas personas e ignorar realmente la podredumbre de nación que tenemos.
No es saber sí es bueno o malo, sino cómo nos quieren vender una solución sin fundamento a un problema sin fundamento.